Show
Essa página usa muitas imagens. Não é recomendado que pessoas com conexões de internet lentas ou limitadas leiam esta página. Um comparador de redstone é um componente de redstone usada para manter, comparar ou subtrair a intensidade de um sinal, ou medir certos estados de bloco (principalmente a quantidade de itens em contêineres). ObtençãoGeração naturalOs comparadores de redstone são gerados em cidades ancestrais. QuebraUm comparador de redstone pode ser quebrado instantaneamente com qualquer ferramenta, ou com a mão, ele é largado como um item.
Um comparador de redstone é removido e largado como um item se:
Se a lava fluir para o espaço de um comparador de redstone, o comparador é destruído sem ser largado como um item. FabricaçãoUsoUm comparador de redstone pode ser colocado em cima de qualquer bloco opaco com uma superfície sólida e de altura inteira (incluindo em lajes e escadas ao contrário). Na Edição Bedrock, um comparador também pode ser colocado em muros e cercas. Para mais informações sobre o seu posicionamento em blocos transparentes, veja Opacidade. Um comparador de redstone tem uma frente e um verso — a seta no topo do comparador aponta para a frente. Quando colocado, o comparador fica de costas para o jogador. O comparador tem duas tochas de redstone em miniatura na sua parte de trás e uma na frente. As tochas de trás são ligadas quando a saída do comparador é maior do que zero (a seta em cima também fica vermelha). A tocha da frente tem dois estados que podem ser alternados usando o comparador:
O comparador de redstone pode receber a intensidade do sinal de entrada de sua parte traseira, bem como de ambos lados. As entradas laterais são aceitadas apenas do pó de redstone, bloco de redstone, repetidor de redstone, outros comparadores e observadores em situações específicas. A frente do comparador de redstone é sua saída. Leva 1 tick de redstone (2 ticks de jogo, ou 0.1 segundos sem atraso) para que os sinais se movam através de um comparador de redstone, seja por sua parte de trás ou por suas laterais. Isso se aplica à mudança da intensidade do sinal, bem como para ligá-lo e desligá-lo. Os comparadores de redstone verificam seu estado de energia antes de sua atualização de ticks programada. Isso resulta em comparadores de redstone que geralmente não respondem a oscilações de 1 tick de energia ou intensidade do sinal — por exemplo, a entrada de um relógio de 1 tick é tratada como sempre desligada nas laterais, e sempre ligada na parte de trás. Isso ocorre devido ao sinal voltar a o seu estado original antes que o comparador de redstone verifique seus estados de entrada. No entanto, certos atos como energizar as entradas com dois pulsos separados de observador ao mesmo tempo farão com que o comparador de redstone responda a 2 pulsos de tick de jogo. O comparador de redstone tem quatro funções: manter a intensidade do sinal, comparar a intensidade do sinal, subtrair a intensidade do sinal, e medir certos estados de bloco (principalmente a quantidade de itens em contêineres). Mantimento da intensidade do sinalUm comparador de redstone com as laterais não energizadas emite um sinal com a mesma intensidade que sua entrada traseira. Comparação da intensidade do sinalUm comparador de redstone no modo de comparação (tocha frontal para baixo e não energizada) compara a sua entrada traseira com as suas duas entradas laterais. Se qualquer entrada lateral for maior que a entrada traseira, a saída do comparador desliga. Se nenhuma das entradas laterais for maior que a entrada traseira, o comparador emite para a sua saída um sinal com a mesma intensidade que sua entrada traseira. A fórmula para o cálculo da intensidade do sinal de saída é a seguinte: saida = entrada_traseira × [entrada_esquerda ≤ entrada_traseira E entrada_direita ≤ entrada_traseira] Subtração da intensidade do sinalUm comparador de redstone no modo de subtração (tocha frontal para cima e energizada) subtrai a intensidade do sinal da maior entrada lateral da ~~intensidade do sinal da entrada traseira. saida = max(entrada_traseira − max(entrada_esquerda, entrada_direita), 0) Por exemplo: se a intensidade do sinal for 6 na entrada esquerda, 7 na entrada direita e 4 na entrada traseira, o sinal de saída terá uma intensidade de max(4 − max(6, 7), 0) = max(4−7, 0) = max(−3, 0) = 0. Se a intensidade do sinal for 9 na entrada traseira, 2 na entrada direita e 5 na entrada esquerda, o sinal de saída terá uma intensidade de max(9 − max(2, 5), 0) = max(9−5, 0) = 4. Medição do estado de bloco
Um comparador de redstone trata certos blocos atrás dele como fontes de energia e emite um sinal com uma intensidade proporcional ao seu estado de bloco. O comparador deve ser separado do bloco medido com um bloco opaco. No entanto, na Edição Java, se o bloco opaco é energizado com um sinal de intensidade 15, o comparador emite 15 não importa a quantidade de itens dentro do contêiner.[1] Quantidade de itens em contêineres
Um comparador de redstone pode emitir um sinal indicando o quão cheio o contêiner está. (0 para vazio, 15 para cheio, etc.) A tabela à direita é descrita com mais detalhes posteriormente nesta seção. Contêineres que podem ser medidos por um comparador incluem: De um modo geral, a intensidade do sinal de saída do comporador representa a média de itens nos espaços dos contêineres, baseado em quantos daquele item formam uma pilha inteira (64, 16, ou 1 para itens não empilháveis). A tabela Mínimo de itens no contêiner para um sinal com uma intensidade específica (à direita) mostra o mínimo de itens equivalentes a uma pilha inteira (EPI) para produzir diferentes intensidades de sinal en contêineres comuns. Um equivalente a uma pilha inteira é a quantidade de itens normais empilháveis em até 64 necessários para emitir um sinal com a intensidade correspondente. O 's' é uma constante 64 (quantidade de pilhas completas), com a quantidade adicional necessária depois. Cada unidade de itens que empilham em até 16 (bolas de neve, placas, pérolas de ender, etc.) contribui com +4 aos equivalentes a uma pilha inteira. De maneira semelhante, os itens que empilham em até 1 (carrinho de mina, bote, etc.) contribuem com +64, e itens que empilham em até 64 contribuem com +1. Exemplo 1: 3 pérolas de ender contribuirão com 3 x 4 = 12 aos equivalentes a uma pilha inteira. Exemplo 2: 16 pérolas de ender e 60 pó de redstone contribuem com 16x4 + 60x1 = 124 equivalentes a uma pilha inteira. Exemplo 3: 1 carrinho de mina e 60 pó de redstone contribuem com 1x64 + 60x1 = 124 equivalentes a uma pilha inteira. Exemplo 4: Para produzir um sinal de intensidade 10 a partir de um funil, é necessário um "equivalente a uma pilha inteira" de pelo menos 3s + 14 = 206, mas inferior a 3s + 37 = 229. Isso pode ser feito com 3 carrinhos de mina, e 14 terras. Quando um comparador mede um baú grande ou um baú grande com armadilha, ele mede o baú grande inteiro (54 espaços), e não apenas a metade diretamente atrás do comparador. Um baú ou baú com armadilha que não pode ser aberto (pela existência de um bloco opaco, uma jaguatirica ou um gato em cima dele) sempre emite 0 como saída não importa a quantidade de itens que há no contêiner — as caixas de shulker podem ser medidas mesmo se elas não puderem ser abertas. Cálculo da intensidade do sinal a partir de itens Quando um contêiner está vazio, a saída é desligada. Quando não está vazio, a intensidade do sinal de saída é calculada como: intensidade do sinal = floor(1 + ((soma da quantidade de itens em todos os espaços) / (número de espaços num contêiner)) × 14) quantidade de itens em um espaço = número de itens em um espaço / o tamanho máximo da pilha desse tipo de item Example: 300 blocos em um ejetor (que tem 9 espaços), em que cada bloco empilha em até 64 tem um 300 equivalentes a uma pilha inteira. Isso emite um sinal de intensidade 8:Cálculo dos itens através da intensidade do sinal Isso pode ser útil em circuitos de redstone usando contêineres com comparadores para criar sinais com uma intensidade específica. O número de itens necessários para o contêiner produzir um sinal da intensidade desejada é calculado com: itens necessários = max(intensidade do sinal desejada, roundup((total de espaços no contêiner × 64 / 14) × (intensidade do sinal desejada − 1))) Exemplo: Para fazer com que uma fornalha (com 3 espaços) produza um sinal de intensidade 9 em um comparador, os jogadores necessitam de 110 itens nela:
DiversosAlguns blocos que não são contêiner também podem ser medidos por um comparador de redstone. Colmeia e Colmeia artificial Uma colmeia ou colmeia artifical emite um sinal com uma intensidade igual a quantidade de mel na colmeia. Bolo O bolo emite um sinal com uma intensidade relativa a quantidade de bolo restante. Cada fatia equivale a 2 unidades de intensidade do sinal portanto, 7 fatias, isto é, um bolo inteiro, emite 14 como saída. Caldeirão Um caldeirão emite um sinal com diferentes intensidades dependendo de quanta água ou neve fofa ele tem dentro. De completamente vazio a completamente cheio, os valores emitidos são 0, 1, 2 e 3. Se houver lava dentro, a intensidade será sempre 3. Composteira Uma composteira emite um sinal com diferentes intensidades dependendo do nível de composto dentro dela. De completamente vazia a completamente cheia, os valores emitidos são 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8. Bloco de comando Um bloo de comando armazena a "contagem de êxitos" do último comando executado, que representa o número de vezes que o comando mais recentemente foi executado com êxito. Um "êxito" é definido pelas condições de sucesso do comando: se uma mensagem de erro vermelha for retornada no chat, o comando não teve êxito. A maioria dos comandos só pode ter êxito uma vez por execução, mas certos comandos (como os que aceitam jogadores como argumentos) podem ter êxito várias vezes, e o comparador emite o número de vezes que ele teve êxito (o máximo é 15 quando enviado para um pó de redstone, mas na programação ele é capaz de ir até o limite de inteiros 32 bits, e pode ser usado em circuitos sem pó de redstone com esses valores) Um bloco de comando continua armazenando a contagem de êxitos do último comando executado até que ele execute seu comando novamente, portanto, o comparador continua a emitir um sinal com a mesma intensidade mesmo após o bloco de comando não estar mais ativado (ele não desliga quando o sinal para o bloco de comando é desligado). Moldura do portal do End Uma moldura do portal do End emite um sinal com intensidade 15 (máximo) se conter um olho de ender e zero se não conter. Moldura Um comparador pode medir o estado do conteúdo da moldura. Um comparador ligado a uma moldura emite 0 se a moldura estiver vazia, ou 1 a 8 para qualquer item dependendo de sua rotação: 1 no posicionamento inicial, mais 1 a cada 45° de rotação até um máximo de 8. Para uma moldura que contém um mapa, a unidade de rotação é 90° ao em vez de 45°, mas um comparador ainda emite sinais de intensidade 1 a 8. São necessárias duas voltas completas para percorrer todas as saídas do comparador, e cada orientação do mapa corresponde a dois níveis na saída que diferem em 4. O coomparador deve ser colocado atrás do bloco em que a moldura está anexada, de costas para a moldura. O bloco deve ser um bloco inteiro, e a moldura não pode estar submersa na água. A existência de uma placa no mesmo bloco que a moldura está também impedirá que a moldura envie sinal [Edição Java apenas] Bloco musical Um bloco musical emite um sinal com uma intensidade que indica qual disco musical está tocando no momento. Veja a tabela Mínimo de itens no contêiner para um sinal com uma intensidade específica acima. Atril Um atril emite um sinal com uma intensidade que depende de qual página o jogador está no momento (por exemplo um livro com 15 páginas emite um sinal com 1 de intensidade por página, e um com 5 páginas emite um sinal com 3 de intensidade por página). Âncora de renascimento Uma âncora de renascimento emite um sinal com uma intensidade de 0, 3, 7, 11 ou 15, dependendo de seu valor "charged". Sensor de sculk Um sensor de sculk emite um sinal com uma intensidade que depende do tipo de vibração que é detectada.SonsGenéricoEdição Java:
Edição Bedrock:
ÚnicoEdição Java: Valores de dadosIDEdição Java:
Edição Bedrock:
Estados de blocoVeja também: estados de bloco Edição Java:
Edição Bedrock:
Dados de blocoUm comparador de redstone tem uma entidade de bloco associada a ele que armazena dados adicionais sobre o bloco. Edição Java: Veja também: Formato de entidade de bloco
Histórico
ProblemasProblemas relacionados com "Comparador de redstone" são mantidos no rastreador de erros. Reporte problemas lá, em inglês. Curiosidades
Referências
Redstone Itens |