O que acontece quando uma chance de marcar gol foi impedida em qualquer lugar da quadra.

Conheça as regras do handebol ou handball, um esporte bastante difundido nas escolas brasileiras.

OBJETIVO

Marcar mais gols que o adversário durante a partida.

DURAÇÃO DO JOGO DE HANDEBOL

  • Dois períodos de 30 minutos cada;
  • Intervalo de 10 minutos entre os períodos;
  • Em caso de empate, se for um jogo eliminatório, um período adicional de 5 minutos é disputado. Persistindo a igualdade, outro período de 5 minutos é jogado. Se o placar permanecer empatado após duas prorrogações, a disputa é decidida nos tiros de sete metros;
  • Na decisão de tiros de sete metros, são realizados até cinco arremessos para cada equipe, de forma alternada. Ao final dos 10 tiros, a equipe que fizer mais gols vence o jogo. Persistindo o empate, os times continuam a realizar as cobranças de sete metros, até que uma equipe acerte e a outra erre, determinando assim o vencedor.

A QUADRA DE HANDEBOL

O que acontece quando uma chance de marcar gol foi impedida em qualquer lugar da quadra.

JOGADORES

  • Em quadra: 7 jogadores para cada equipe;
  • Reservas: até 7 jogadores para cada equipe;
  • Substituições: ilimitadas e podem ser realizadas com o jogo em andamento. Os jogadores devem sair e entrar somente pela área de substituição localizada na lateral da quadra.

INÍCIO DE JOGO

  • Antes de o jogo começar, o árbitro se reúne com os capitães das duas equipes e realiza um sorteio. O vencedor tem o direito de escolher se sua equipe sairá com a posse de bola no primeiro tempo ou qual lado defenderá;
  • A equipe adversária fica com a opção que sobrar: escolher o lado da quadra ou começar com a posse de bola;
  • Para realizar a saída de jogo, cada equipe deve permanecer na metade da quadra que está defendendo;
  • O time que começa com a posse deve designar um jogador para dar o primeiro toque da bola. Ele deve estar com pelo menos um dos pés sobre a linha central e passar a bola para um de seus companheiros. A partir daí, a partida estará em andamento e os jogadores poderão avançar para a quadra adversária.

CONDUÇÃO DE BOLA

  • Ao receber a bola, o jogador pode tocá-la com qualquer parte do corpo acima dos joelhos, incluindo coxas, cabeça, tronco, braços e mãos;
  • Se o jogador tocar a bola com o pé ou parte inferior da perna, o árbitro sinalizará uma irregularidade e a equipe adversária receberá um tiro livre;
  • Uma vez com a bola em posse em suas mãos, ele pode segurá-la por até três segundos e dar um máximo de três passos, antes de passá-la para um companheiro de equipe ou fazer um arremesso ao gol;
  • Se quiser conduzir a bola por mais tempo e por uma distância maior, é necessário que ele “drible”, ou seja, quique a bola na quadra (de forma semelhante ao basquete). Fazendo isso, ele poderá manter a posse de bola por um tempo indeterminado;
  • Se o jogador recebe a bola, faz o movimento do drible e a segura novamente em suas mãos, ele não poderá voltar a driblar. O jogador será obrigado a realizar um passe ou arremesso em até três segundos para não ser penalizado.

ARREMESSO E GOL

  • A qualquer momento, um jogador que estiver com a posse da bola pode arriscar um arremesso em busca de marcar um gol;
  • É permitido também que ele salte no momento de realizar o arremesso, ganhando ainda mais impulso e aumentando a velocidade de lançamento da bola;
  • Para se caracterizar como um gol, a bola deve ultrapassar totalmente a linha de gol. Caso parte de sua circunferência continue sobre a linha, o gol não é validado;
  • Mesmo que a defesa cometa uma falta, o gol ainda assim será validado se o árbitro não tiver apitado e interrompido a jogada.

REINÍCIO DE PARTIDA APÓS GOL

  • Após uma equipe marcar um gol, o time adversário recebe a posse de bola;
  • A cobrança é feita no meio da quadra, assim como no início do jogo;
  • Todos os jogadores da equipe que fará o reinício do jogo devem estar em sua quadra defensiva;
  • Os jogadores da equipe adversária podem estar em qualquer metade da quadra, desde que respeitem a distância mínima de três metros para o jogador que fará o reinício do jogo;
  • O jogador designado para fazer o reinício de jogo deverá manter um pé sobre a linha central e o outro atrás ou sobre ela até soltar a bola.

ÁREA DE GOL E GOLEIRO

  • As regras do handebol permitem que somente o goleiro pise e se mantenha dentro da área de gol (raio de 6 metros do centro das traves) que defende;
  • Com o jogo em andamento, ele pode circular livremente dentro da área e não há o limite de três passos enquanto estiver com posse de bola;
  • Para bloquear um arremesso, o goleiro pode tocar a bola com qualquer parte do corpo, incluindo os pés e as pernas;
  • Os jogadores de sua equipe não podem recuar a bola para o goleiro quando ele estiver dentro da área. Se fizerem isso e ele tocar na bola, a equipe adversária receberá uma cobrança de tiro livre;
  • O goleiro não pode encostar em uma bola que esteja parada ou rolando fora da área enquanto ele estiver dentro da área. Se fizer isso, a equipe adversária receberá uma cobrança de tiro livre;
  • O goleiro pode deixar a área de gol a qualquer momento, desde que não esteja com a posse da bola. Se ele sair de sua própria área com a posse de bola, a equipe adversária receberá uma cobrança de tiro livre;
  • Uma vez fora, ele será considerado um jogador qualquer, assim como seus demais companheiros, e poderá receber os passes dos outros jogadores. No entanto, não poderá voltar para dentro da área se ele estiver com a posse da bola. Se fizer isso, a equipe adversária receberá uma cobrança de tiro livre;
  • Jogadores adversários podem fazer arremessos e passes mesmo ocupando o espaço aéreo da área de gol, isto é, se saltarem sobre a área e, antes de aterrissarem no chão, soltarem a bola. Caso o jogador pise dentro da área com a bola, a equipe adversária receberá um tiro de meta;
  • Se um jogador da defesa pisar dentro da própria área de gol e tirar vantagem dessa ação, a equipe adversária receberá um tiro livre. Caso o árbitro julgue que o jogador interrompeu uma oportunidade clara de gol, a equipe adversária terá o direito a um tiro de 7 metros.

LATERAL

  • Quando um time toca a bola e ela sai pela linha lateral, o adversário recebe a posse de bola;
  • A cobrança é realizada no mesmo local em que a bola saiu de jogo e deve ser feita com o jogador pisando com um pé sobre a linha lateral e o outro atrás dela;
  • Todos os jogadores da equipe adversária devem respeitar uma distância mínima de três metros para a bola, a menos que a cobrança seja realizada próxima a uma das áreas, impedindo que os jogadores se posicionem a tal distância.

TIRO DE CANTO (LATERAL)

  • Quando um time faz um arremesso, a defesa adversária (com exceção do goleiro) desvia a bola e ela sai pela linha de fundo, a equipe que atacava permanece recebe um lateral;
  • Esse lateral, também chamado de tiro de canto, é cobrado no encontro entre a linha lateral e a linha de fundo mais próxima ao local onde a bola saiu da quadra;
  • O jogador designado deve estar com um dos pés sobre a linha para fazer a cobrança.

TIRO DE META

Um tiro de meta deve ser marcado nas seguintes situações:

– O time que está atacando faz um arremesso e a bola sai pela linha de fundo;

– O goleiro espalma uma bola e ela sai por sua própria linha de fundo;

– Um jogador que está atacando pisa na área de gol com a posse da bola (invasão);

– Um jogador pega a bola que está no chão dentro da área de gol de seu adversário.

  • O tiro de meta sempre deve ser cobrado pelo goleiro da equipe que estava na defesa, em qualquer posição dentro da área de gol. Ele deve arremessar a bola de forma que ela saia da área;
  • A equipe adversária não precisa respeitar uma distância mínima durante a cobrança do tiro de meta, porém todos os jogadores devem estar fora da área de gol.

JOGO PASSIVO

  • Se a equipe que tem a posse de bola demora excessivamente para criar uma jogada ofensiva e fazer um arremesso ao gol adversário, o árbitro pode sinalizar “jogo passivo”;
  • Não há um tempo determinado para que uma equipe arremesse a bola ao gol, deixando a critério do árbitro compreender quando os jogadores não demonstram interesse em atacar;
  • A arbitragem faz o gesto “pré-passivo”, levantando o braço direito, para indicar que a equipe tem, no máximo seis passes antes de tentar um arremesso ao gol. Se mesmo assim o time não fizer um arremesso, o jogo passivo será marcado;
  • Demora em repor a bola em jogo quando a equipe está vencendo a partida ou evitar uma chance clara de marcar um gol também são ações consideradas jogo passivo e não requerem o gesto “pré-passivo”;
  • Quando o jogo passivo é marcado, a equipe adversária recebe o direito a um tiro livre no local onde a bola estava posicionada quando a arbitragem interrompeu a jogada.

FALTAS DO HANDEBOL (TIRO LIVRE)

Quando as equipes não seguem as regras do handebol, a arbitragem aplica faltas. As infrações mais comuns são:

– Empurrar ou bloquear a movimentação do adversário usando braços, mãos ou pernas;

– Segurar um adversário pelo corpo ou pelo uniforme, mesmo que ele não perca sua estabilidade;

– Correr ou pular em um adversário;

– Puxar ou golpear a bola que esteja claramente em posse do adversário (é válido usar a mão aberta para tentar tirar a bola da mão do jogador).

  • Em todos os casos, a falta é cobrada pelo time adversário no ponto da quadra em que a irregularidade foi cometida;
  • A exceção ocorre quando a falta ocorre depois da linha dos 9 metros do campo de ataque da equipe. Nesse caso, todos os jogadores do time que fará a cobrança de falta deverão se posicionar atrás da linha de 9 metros e só poderão cruzá-la após o cobrador soltar completamente a bola;
  • Em uma cobrança de falta, todos os adversários devem respeitar uma distância mínima de três metros para a bola. A exceção ocorre quando a área de gol impede que a defesa se posicione a três metros da bola. Neste caso, todos os defensores podem se posicionar imediatamente do lado de fora da área.

PUNIÇÕES DISCIPLINARES (FALTAS PESSOAIS)

Faltas em que o infrator se dirige especialmente ao corpo do adversário ou há excesso de força/violência são passíveis de punições disciplinares. Elas são divididas em advertências (cartão amarelo), exclusões e desqualificações.

ADVERTÊNCIA (CARTÃO AMARELO)

Um jogador recebe um cartão amarelo quando:

  • Comete uma falta com o intuito proposital de atingir o corpo do adversário;
  • Apresenta conduta antidesportiva, incluindo:

– Protestar ou se manifestar verbalmente contra decisões do árbitro;

– Ofender um adversário com gestos ou palavras;

– Atrasar a reposição de bola do adversário ou não respeitar a distância de três metros;

– Simular ter sido atingido pelo adversário para tentar enganar a arbitragem;

– Bloquear propositalmente um passe ou arremesso adversário usando pés ou pernas;

– Invadir repetidamente a área de gol (ofensiva ou defensiva).

  • Ao receber o primeiro cartão amarelo o jogador é apenas advertido e pode continuar normalmente na partida.

EXCLUSÃO (2 MINUTOS)

Uma exclusão é atribuída como forma de punir um jogador ou equipe por cometer faltas repetidamente ou infrações que colocam em risco a saúde do adversário. Uma exclusão ocorre em situações como:

  • Um jogador que já recebeu um cartão amarelo volta a cometer uma falta que causaria outra advertência. Ao invés de receber outro cartão amarelo, ele é excluído;
  • Uma equipe acumula três cartões amarelos e qualquer um dos jogadores (mesmo que não tenha recebido um cartão amarelo) comete uma falta passível de advertência. Ao invés de receber um cartão amarelo, ele é excluído;
  • Uma substituição é feita de forma incorreta. Por exemplo, um jogador entra em quadra sem que outro saia ou a área de substituição não é respeitada;
  • Faltas de alta intensidade cometidas contra um adversário que se movimentava em alta velocidade;
  • Cometer uma falta na cabeça, garganta ou pescoço do adversário;
  • Contatos e golpes exagerados contra o tronco ou braço de arremesso do adversário;
  • Agarrar exageradamente um adversário ou jogá-lo contra o chão;
  • Tentar fazer o adversário cair ou perder o equilíbrio sem disputar a bola (puxar o pé ou aplicar uma rasteira, por exemplo);
  • Apresentar conduta antidesportiva grave, incluindo:

– Reclamar com gritos e gestos obscenos uma decisão da arbitragem;

– Quando o jogo for parado e a posse de bola for do adversário, não deixá-la imediatamente no solo, no local onde será feita a cobrança;

– Impedir que o adversário pegue a bola que foi para a área de substituição.

Quando um jogador é excluído, ele deve permanecer dois minutos fora do jogo. Durante esse período, sua equipe não pode substituí-lo e deve permanecer com um jogador a menos em quadra.

DESQUALIFICAÇÃO (CARTÃO VERMELHO)

Em casos mais graves de faltas, infrações ou atitudes antidesportivas, o jogador é desqualificado (expulso) da partida. Um jogador é punido com cartão vermelho quando:

  • Recebe a terceira exclusão no mesmo jogo;
  • Faz o adversário perder o controle do corpo quando está correndo ou saltando (perda de equilíbrio que possa levar a lesões);
  • Realiza um movimento agressivo contra o adversário, especialmente em direção ao rosto, garganta ou pescoço;
  • Toma uma atitude imprudente que coloque em risco a saúde do adversário;
  • Sendo goleiro, sai de dentro de sua área para interceptar um passe e causa uma colisão com um adversário que está completamente desprevenido;
  • Realiza uma ação premeditada ou maldosa que não está relacionada à situação do jogo;
  • Demonstra conduta antidesportiva grave ou extrema, incluindo:

– Jogar a bola longe (isolar) após uma decisão dos árbitros;

– Arremessar uma bola propositalmente em direção a um adversário com o jogo parado;

– No tiro de 7 metros, arremessar propositalmente a bola em direção ao rosto ou cabeça do goleiro;

– Na cobrança de um tiro livre, arremessar propositalmente a bola em direção ao rosto ou cabeça de um dos defensores;

– Insultar ou ameaçar árbitros, jogadores, espectadores e demais pessoas presentes no jogo;

– Estando no banco de reservas, invadir a quadra ou agir na área de substituição de forma a impedir uma chance clara de gol adversária.

– Nos últimos 30 segundos do jogo, com a bola fora de jogo, impedir a reposição rápida do adversário (segurar a bola, interceptar a cobrança antes que ela seja realizada, agarrar o cobrador, entre outros) para impedir que crie uma chance de gol. Neste caso, a equipe adversária receberá o direito a um tiro de 7 metros.

Quando um jogador recebe um cartão vermelho e é desqualificado, ele não pode retornar ao jogo e deve abandonar a quadra, incluindo a área de substituição. Sua equipe deve permanecer dois minutos com um jogador a menos em quadra.

TIRO DE 7 METROS

Existe ainda uma falta em especial, que ocorre quando um jogador tem uma oportunidade de marcar um gol. Nesse caso, o árbitro sinaliza o tiro de 7 metros. Ele ocorre em lances como:

– Ao fazer o movimento de arremesso ao gol, o jogador sofre um contato ilegal do adversário, como empurrão, puxada na camisa ou tapa no braço;

– O árbitro apita sem qualquer justificativa quando há uma chance clara de gol;

– Uma pessoa ou elemento externo, como um espectador ou objeto, invade a quadra e impede um gol.

  • Um jogador da equipe que sofreu a falta deve ser designado para a cobrança do tiro de 7 metros. Ele deve permanecer posicionado atrás da linha de 7 metros (sem exceder um metro de distância dela);
  • O jogador só pode pisar ou ultrapassar o limite da linha após soltar a bola;
  • O tiro de 7 metros deve ser feito por meio de um arremesso ao gol, em até três segundos após o apito de autorização do árbitro;
  • O jogador que faz a cobrança pode ficar sobre apenas um de seus pés, porém não pode saltar durante a execução;
  • O goleiro pode se posicionar e se movimentar em qualquer local da área, desde que esteja atrás da linha de 4 metros;
  • Todos os outros jogadores da equipe devem ficar atrás da linha de tiro livro (linha de 9 metros);
  • Todos os jogadores adversários (exceção do goleiro) devem ficar atrás da linha de 9 metros e respeitar uma distância mínima de três metros para a linha de 7 metros.

POSIÇÕES DO HANDEBOL E SUAS FUNÇÕES

Durante os turnos de ataque, os jogadores possuem funções específicas, de acordo com suas principais habilidades.

  • Pontas (PE e PD): são dois, um em cada canto extremo da quadra. Em geral, são jogadores muito ágeis e velozes. São acionados para desafogar as jogadas de ataque, quando seus companheiros não conseguem fazer a infiltração. O ideal é que joguem com a “mão invertida”, ou seja, um canhoto na ponta direita e um destro na ponta esquerda, para criar maior ângulo no momento de realizar o arremesso.
  • Meias (ME e MD): também são dois e jogam um pouco mais centralizados. São jogadores de força e de drible. Devido ao seu posicionamento na quadra, possuem o melhor ângulo para os arremessos e, por isso, costumam ser os jogadores que mais arriscam finalizações ao gol. Assim, devem ter bons dribles para se livrar da marcação adversária e força para realizar os arremessos.
  • Pivô (P): joga infiltrado entre a linha de defesa adversária, circulando por dentro da linha de 9 metros. Em geral, é alto e forte. Joga de costas para o gol, com a intenção de conseguir abrir espaços entre a defesa e facilitar a infiltração de seus companheiros no momento do arremesso.
  • Central ou Armador (C): é o jogador de mais visão e inteligência de jogo. Joga um pouco mais atrás que seus companheiros, para dar início à construção das jogadas ofensivas. Em todos os ataques, a bola passa por suas mãos, por isso deve ter bom passe. Além disso, deve ter precisão nos arremessos de média distância.

GLOSSÁRIO

  • X ou fazer o X: posição de defesa em que o goleiro abre os braços e as pernas, para aumentar sua área de alcance e diminuir o ângulo de ataque o adversário.
  • Mergulho: jogada de ataque em que um dos jogadores faz um passe para dentro da área de gol adversária e um de seus companheiros, antes que a bola toque o chão, se atira e arremessa ou dá um tapa rapidamente na bola, na tentativa de marcar um gol.
  • Defesa 6×0: sistema defensivo em que todos os jogadores da equipe ficam à frente da área de gol, bloqueando a infiltração do ataque adversário. É o sistema mais básico e utilizado pelos times.
  • Defesa 5×1: sistema defensivo em que cinco jogadores ficam à frente da área de gol para bloquear a infiltração do ataque adversário, enquanto o outro defensor fica responsável por fazer a marcação individual em um atacante ou circular dentro da linha dos 9 metros para tentar roubar a bola durante a armação da jogada.

REFERÊNCIAS

Este artigo foi criado com base nas informações publicadas pela Confederação Brasileira de Handebol – CBHb e pela International Handball Federation – IHF (conteúdo em inglês).