Respiração do Inseto Demon Slayer RPG 2

E com essa postagem, de todas as formas da Respiração do Inseto, eu encerro a série de postagens sobre respirações de Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba. Se ainda não viu as outras, dê uma olhada no final dessa postagem que lá tem os links para todas elas, ou clique aqui.

Respiração do Inseto Demon Slayer RPG 2


A Respiração do Inseto foi criada por Shinobu Kocho. Como ela não tinha muita força física esse estilo se baseia em velocidade para aumentar o poder de impacto. Mesmo assim ela é incapaz de arrancar a cabeça de um demônio, por isso busca utilizar golpes mais precisos e com uma espada capaz de injetar veneno durante o corte.

Ela não utiliza o nome "formas" para descrever cada movimento, preferindo referir-se a eles como "danças".

CHO NO MAI: TAWAMURE

Dança da Borboleta: Capricho

Depois de um salto no ar, o usuário avança na direção do alvo em alta velocidade. O que se vê primeiro são várias borboletas passando, dando a impressão de que elas que atacaram, porém foi o usuário finalizando o inimigo com vários cortes por todo o corpo.

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HOGA NO MAI: MANABIKI

Dança da Abelha: Vibração Verdadeira

O objetivo desse ataque é utilizar a velocidade do usuário para aumentar a força do ataque, por isso Shinobu corre bastante antes de dar um golpe direto com a ponta da espada.

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SEIREI NO MAI: FUKUGAN ROKKAKU

Dança da Libélula: Hexágono de Olhos Compostos

Outro movimento de ataque, dessa vez com seis golpes de espada feitos tão rápido que parecem simultâneos, dificultando a defesa. A ideia aqui é que, com seis "picadas" em partes diferentes, o veneno se espalhe e faça efeito mais rápido.


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GOKO NO MAI: HYAKUSOKU JABARA

Dança da Centopeia: Zigue-zague de Cem Pernas

O segredo desse movimento é o movimento em zigue-zague antes do ataque, porque ele aumenta a distância até o alvo (permitindo que Shinobu ganhe mais velocidade) e também deixa o adversário confuso sobre quando e de onde virá o ataque. Depois do movimento, o golpe é preciso e injeta o veneno diretamente.

Respiração do Inseto Demon Slayer RPG 2


Essas são as formas conhecidas até então!

Não se esqueça de conferir as outras respirações que já fiz:

Temos ainda o resumo geral de respirações. E veja também a lista de kekkijutsu (artes demoníacas de sangue):
  • Parte 1: Yahaba, Susamaru, Demônio do Pântano, Demônio Aranha, etc.
  • Parte 2: Kyogai, Enmu e Rui
  • Parte 3: Nakime, Gyokko, Gyutaro, Daki e Kaigaku
  • Parte 4: Akaza e Hantengu
  • Parte 5: Kokushibo e Doma
  • Parte 6: Muzan, Tanjiro, Nezuko, Yushiro e Tamayo

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Até a próxima postagem!


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Respiração do Inseto Demon Slayer RPG 2

As técnicas apresentadas no anime Demon Slayer (Kimetsu-no-Yaiba), chamaram a atenção de todos os admiradores não só de animes, mas também na comunidade “rpgistica”, as formas de cada respiração, suas técnicas e funcionalidades levaram a esperar e testar vários tipos de adaptações.Hoje trazemos uma adaptação (esperada, solicitada há um bom tempo), que esperamos ser condizente com a temática apresentada no anime, como também funcional dentro de uma mesa de RPG – essa adaptação vai apresentar apenas 6 formas de cada respiração que não necessariamente usa a mesma numeração/nomenclatura do anime.

Técnica da respiração

Antes dos demônios corruptores akumushis, Tamu-ra já lidava com toda sorte de demônios invasores, os Onis – criaturas vis e perversas desafiadoras da honra e capazes de atrocidades inimagináveis. Além de certa superioridade, os onis são monstros terríveis de força muito maior que os moradores mais comuns das ilhas, sendo as vezes necessários um grupo muito grande para abater tais criaturas, apesar de as armas forjadas nas capitais serem de extrema importância, faltava força nos usuários.Kwan Choi então decidido a melhorar seu corpo e suas técnica isolou-se em uma montanha distante acreditando estar mais perto da família celestial e do próprio Lin-Wu, buscava a iluminação necessária para evoluir seu corpo e mente e assim repassar isso as pessoas de seu vilarejo, evitando novos massacres vindo dos onis. Depois de algum tempo, meditando e treinando nas montanhas a resposta veio da forma mais inesperada possível, para sobreviver e manter seu corpo em pleno funcionamento no alto da montanha, foi necessário aprender a controlar melhor sua respiração, criando formas mais cadenciadas e precisas, permitindo que seu corpo atingisse melhores capacidades físicas e mentais. Com a base da técnica criada reuniu quatro companheiros de batalha para que eles pudessem junto com ele desenvolver melhor a técnica e favorecer a luta contra os onis.

Nasceu então a técnica de respiração sendo dividida posteriormente baseada nas características de seus criadores.

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Kokyu-HoVocê aprendeu a controlar sua respiração permitindo evoluir e aumentar as capacidades mentais e físicas do seu corpo.

Benefício: ao controlar sua respiração você aumenta qualquer atributo em 1d4+1 pontos pela duração da cena, além disso pode executar qualquer uma das formas da respiração referente ao elemento escolhido. Custo 1pm. Duração: cena.

Restrição: ao adquirir a Kokyu-Ho, o usuário escolhe o tipo de técnica que irá usar, restrito aos talentos/Jutsus referentes ao estilo sendo eles: técnica da Água, da Besta, da Flor e do Trovão.

Você recebe a 1º forma da respiração escolhida como Jutsu adicional, mesmo se não tiver chakras aberto, todas as novas formas devem respeitar as limitações de abertura de chakras.

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Respiração da Água
Básico – Força (frio) – Tempo de Execução: depende da forma – Alcance: depende da formaAlvo: depende da forma – Duração: depende da formaA respiração da água consiste na capacidade de se mover e adaptar ao ambiente assim como água, fluido e constante. Não possuir nenhum Jutsu que tenha um elemento diferente de frio em sua descrição, pode aprender Jutsus de elementos neutros – como: arma de Dai’Gun (adquirir um Jutsu de elemento diferente ao da respiração é uma violação de honra moderada).

Corte da superfície da água – 1º Forma


Tempo de Execução: ação livre – Alcance: pessoal – Alvo: arma corpo-a-corpo – Duração: instantânea.Você envolve a arma com uma poderosa aura de frio mágico que flui a partir do movimento da arma, causando +2d4 pontos de dano de frio.

+1 PM: Aumenta o dano de frio em +1d4.


+2 PM: Aumenta o raio para 3m.
+3 PMRoda d’água – 2º Forma: Tempo de Execução: Ação de Movimento – Alcance: pessoal – Alvo: 1 arma corpo-a-corpo – Duração: instantânea.A partir do movimento utilizado na primeira forma é possível estender o golpe e girar o próprio corpo, dessa maneira o golpe é estendido para 1,5m de raio a partir de você. O bônus da primeira forma é mantido.

Ao abrir qualquer Chakra Mediano é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

+2 PM: Altera o dado dos bônus para d8.

Dança Fluida – 3º Forma


Mediano – Força (frio) – Tempo de Execução: Ação Padrão – Alcance: Corpo-a-corpo – Alvo: quaisquer criaturas no caminho (ver descrição) – Duração: instantânea.Imitando o movimento das ondas, você pode se movimentar pelo campo de batalha com um acréscimo de 3m e realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo comparada com a CA de cada criatura até o término do seu movimento, cada acerto concede 1d6 de dano de frio. (exemplo: você possui deslocamento de 9m, durante a ativação do Jutsu você pode se movimentar 12m. e atacar as criaturas no caminho (4 nesse caso), caso acerte todas as criaturas a primeira receberá 1d6 de dano de frio e a última receberá 4d6 de dano de frio.

+4 PMMaré surpreendente – 4º Forma: Muda o tempo de execução para ação completa, o usuário deve permanecer no lugar e o movimento da onda é trocado para cortes verticais visando um alvo único. Faça um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +2, para cada acerto pode realizar mais um teste de ataque até o limite de 4 ataques, cada acerto concede um bônus de 1d6 de dano de frio.

Ao abrir o Chakra Avançado é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

Gota penetrante – 5º Forma


Avançado – Força (frio) – Tempo de Execução: Ação Completa – Alcance: Corpo-a-corpo – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea + 1 rodada.Uma estocada rápida e eficaz, focando a respiração para aumentar a força das pernas, você impulsiona o corpo para frente em um movimento rápido e com força suficiente para empurrar o alvo. Ao executar o Jutsu o alvo recebe um redutor de -3 na CA contra esse ataque, seu golpe causa +3d8 de dano de frio, além disso recebe +2 na margem de ameaça.

+2 PM: Aumenta em +1d8 o dano de Frio.


+2 PM: O alvo tem direito a um teste de reflexos igual ao dano, caso falhe sua iniciativa é reduzida em -4 durante a próxima rodada, se bem sucedido é reduzida apenas em -1.
+3 PM: Altera o dado dos Bônus para d12.
+5 PM: Aumenta a margem de ameaça em +2.

Ao abrir o Chakra Sublime é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

Fluxo Constante – 6º Forma


Sublime – Força (frio) – Tempo de Execução: Ação Completa – Alcance: Pessoal – Alvo: 1 criatura Duração: instantâneaVocê se move com grande rapidez, como um turbilhão de água, aproveitando sua rotação e seu movimento constante, aumentando sua capacidade de derrubar seu oponente com um corte devastador no final do caminho. Você dobra o seu deslocamento durante a execução do Jutsu e para cada 3m que você avançar contra o alvo aumenta o ataque e o bônus de dano de frio em 2 (avançando 12m, você receberia +8 no ataque e +8d de bônus de frio).

+ 3 PM: Você rola o ataque duas vezes escolhendo o melhor resultado.


+ 6 PM: Altera o tempo de execução para ação padrão permitindo uma ação de movimento extra para aumentar o deslocamento até o alvo.
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Respiração da Besta
Básico – Destreza (transmutação) – Tempo de Execução: depende da forma – Alcance: depende da forma – Alvo: depende da forma – Duração: depende da formaA respiração da Besta é uma técnica criada a partir da selvageria e da sobrevivência. Observando os animais e toda sorte de criaturas bestiais, o usuário dessa respiração busca representar a força bruta dessas criaturas. Pré-requisito: combater c/ 2 armas. Restrição: não usar armaduras e não utilizar Jutsus que acrescentem danos elementais.

Perfurar – 1º Presa


Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Alvo: 1criatura – Duração: instantânea.Ao usar as duas lâminas em um golpe frontal direto, você perfura o oponente em um golpe rápido e forte como um chifre de uma fera. Você causa o dano das duas armas com uma única rolagem de ataque.

+2 PM: Aumenta em 1d6 o dano físico.


+2 PMRasgar – 2º Presa: Tempo de Execução: ação completa – Alcance: pessoal – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea – Teste de resistência: Fortitude anula.O golpe é desferido aproveitando o máximo das duas lâminas em um corte em “X” no alvo, empurrando o alvo com extrema força. Recebe um aumento de 2d6 de dano físico, além disso o alvo tem direito a um teste de Fortitude, caso falhe é empurrado 1d6x1,5m.

+3 PM: Altera o tempo de execução para ação de movimento. (possibilitando aplicar o Jutsu 2 vezes na mesma rodada.

Percepção Espacial – 3º Presa


Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: pessoal – Área: emanação com 9m de raio – Dura­ção: concentração.Ao concentrar a respiração expandindo a sensação do tato é possível sentir as micro vibrações do ar, detectando quaisquer movimentos aos arredores e as direções.

1 rodada: Percebe a presença de quaisquer criaturas, determinando sua quantidade.


2 rodadas: Identifica a direção das criaturas dentro da área de emanação.
3 rodadas: Pode avaliar o nível de poder das criaturas, o mestre pode repassar as informações de ND com uma diferença de 3 níveis (acima ou abaixo) do ND correto.

Ao abrir o Chakra Mediano é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

Corte Desesperado – 4º Presa


Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Área: emanação com 1,5m de raio; Duração: instantânea.Você infla os músculos de seus braços permitindo aplicar vários golpes em sequência, porém de forma desesperada, é possível acertar todos os inimigos ao redor, porém sua precisão é menor. Faça uma jogada de ataque com redutor de -2 e compare com todos os inimigos na área, para cada inimigo que acertar você causa +2 de dano, além disso recebe um aumento de 2d6 de dano físico.

+3 PM: Aumenta em 1d6 o dano físico.


+4 PM: Aumenta o bônus p/ cada acerto em +4 de dano, porém o redutor na jogada de ataque é de -3.

Ao abrir o Chakra Avançado é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

+2 PM: Aumenta o dado de dano físico para d12.

Golpe Estendido – 5º Presa


Tempo de Execução: Ação de movimento – Alcance: pessoal – Alvo: você – Duração: cena.Você desloca os ossos dos braços de forma que é possível alcançar melhor os seus oponentes, aumentando em 3m o alcance dos seus golpes, além disso aumenta o dano em +2d6 de dano físico.

+5 PM: Aumenta o alcance em +3m.


+6 PM: Altera o dano físico para 1d6 para cada ponto de modificador do atributo usado no dano (For ou Des).

Ao abrir o Chakra Sublime é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

Devorar – 6º Presa


Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: Pessoal – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea – Teste de resistência: Fortitude anulaAo avançar diretamente ao seu alvo, você cruza as espadas de forma horizontal em um corte rápido, poderoso e com o intuito de devorar sua presa, o corte tem a finalidade de causar o maior sangramento possível. Você recebe um aumento de 8d6 de dano físico ao executar esse golpe +2 na margem de ameaça de crítico, caso o alvo falhe no teste de Fortitude o alvo fica sangrando (dano = mod. de Con/rodada).

+2 PM: Você recupera pvs iguais ao dano causado com o golpe.


+4 PM: Altera o bônus da margem de ameaça para +4 e aumenta o multiplicador do crítico em +1.
+6 PM: Altera o bônus do golpe para 12d6.
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Respiração da Flor
Básico – Sabedoria (transmutação, vento) – Tempo de Execução: depende da forma – Alcance: depende da forma – Alvo: depende da forma – Duração: depende da formaA respiração da Flor foi criada a partir da respiração da Água, em sua fluidez e adaptabilidade, o que permitiu essa segunda variação mostrando e criando técnicas diferenciadas e únicas aos seus portadores. Restrição: não pode aprender ou utilizar Jutsus elementais diferentes de vento. (adquirir um Jutsu de elemento diferente ao da respiração é uma violação de honra moderada).

Espírito Divino de Shunka’Shuuto – 1º Forma:


Tempo de Execução: Ação movimento – Alcance: Pessoal – Alvo: Você – Duração: Cena.Um giro constante de sua arma aproveitando-se da velocidade para aumentar a capacidade de defesa e impedindo golpes desprevenidos. Você recebe um bônus de +3 na CA e não pode ser pego desprevenido ou flanqueado, porém deve gastar uma ação de movimento toda rodada para manter os bônus.

+1 PM – Manto de Cartamo – 2º Forma: Tempo de Execução:Ação padrão – Alcance: pessoal – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea.

Utilizando os vários golpes ao redor do corpo é possível criar uma distração no alvo, de forma que possa atacar seu alvo de forma desprevenida. Além disso seu golpe recebe um aumento de 2d6 de dano de vento.

+2 PM: Aumenta o bônus na CA para 5.


+2 PM: Pode atacar um alvo que erre um ataque contra você como uma reação, porém 1 vez por rodada.
+3 PM: Aumenta em +1d6 o dano de vento.

Ao abrir o Chakra Mediano é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

Pêssego rodopiante – 3º Forma:


Tempo de Execução: Ação padrão – Alcance: Pessoal – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea.Após saltar no ar em direção ao alvo, você gira o corpo buscando atingir um ponto crítico (geralmente o pescoço), o impulso do corpo mais o giro é capaz de causar grande danos. Você faz um ataque com um bônus de +2, caso acerte além do dano normal você causa +4d6 de dano de vento.

+2 PM: Aumenta +1d6 o dano de vento.


+4 PM: Aumenta o bônus de ataque em+4 e caso seja um golpe critico o multiplicador é aumentado em +1.

Ao abrir o Chakra Avançado é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

+3 PM: Altera o dado de dano de vento para d8.

Peônia da futilidade – 4º Forma


Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: Pessoal – Alvo: Até 9 criaturas – Duração: instantânea.Uma rápida e sucessiva sequência de até 9 golpes que podem ser direcionados em vários alvos ao redor ou a um único alvo. Você faz uma jogada de ataque contra o(s) alvo (s), para cada golpe além do primeiro você adiciona +1 na próxima jogada de ataque e 1d6 de dano de vento ao dano final, até o limite de 9.

+3 PM: Adiciona um bônus de +4 na jogada de ataque do primeiro ataque da sequência.


+5 PM: Altera o bônus de dano de vento para 1d6+1 (9d6+9 – caso acerte os 9 golpes)

Ao abrir o Chakra Sublime é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

+4 PM: Altera o dado de dano de vento para d12.

Olhos de Lírio Escarlate – 5º Forma


Tempo de Execução: Ação completa – Alcance:Pessoal – Alvo:Você – Duração:Cena – Teste de resistência: Fortitude Anula.Uma técnica extremamente forte, porém, pouco popular entre os usuários da respiração da flor, pois consiste em utilizar ao máximo a respiração aumentando ainda mais a capacidade física do usuário, porém pode causar efeitos colaterais permanentes. Você concentra uma grande quantidade de sangue ao redor dos olhos ampliando seus sentidos, quase como se visse o mundo em câmera lenta. Você recebe +6 em ataque, dano, CA e testes de resistências – além disso pode realizar 1 ação padrão adicional por rodada. Ao final da cena o usuário deve fazer 2 testes de Fortitude, em caso de falha perde a visão de 1 dos olhos. (ou dos dois casos falhe nos 2)

+4 PM: Pode realizar uma ação completa adicional por rodada.


+8 PM: Aumenta os bônus recebidos para +10.
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Respiração do trovão
Básico – força (eletricidade) – Tempo de Execução: Depende da forma – Alcance:Depende da forma – Alvo:Depende da forma – Duração:Depende da forma.Baseado na explosão sonora do trovão e em sua rapidez, a respiração do trovão aumenta principalmente a força nas pernas de seus usuários gerando alta propulsão e força com golpes extremamente rápidos e de cortes limpos. Pré-requisitos: Foco em perícia (iniciativa). Restrição: Não possuir nenhum Jutsu que tenha um elemento diferente de eletricidade em sua descrição, pode aprender Jutsus de elementos neutros – como: arma de Dai’Gun (adquirir um Jutsu de elemento diferente ao da respiração é uma violação de honra moderada).

Trovão e Luz – 1º Forma


Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: O dobro do movimento – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea.Um corte limpo e rápido, literalmente como um trovão. Você pode avançar até o dobro do seu deslocamento em linha reta para atacar seu alvo com um bônus de +4 no ataque e 1d4de dano elétrico.

+2 PM (Rokuren – seis dobras): Avança contra o alvo mesmo não estando em linha reta, ou no chão, com esse aprimoramento você alcançar alvosque estejam no ar.


+2 PM: Aumenta o bônus elétrico para 4d4.
+3 PM – Bola de Raios – 2º Forma:
Tempo de Execução: Ação padrão – Alcance: Pessoal – Alvo:1 criatura – Duração: instantânea.Após a preparação da primeira forma, você se lança contra o alvo deixando um rastro elétrico em seu movimento que causa 2d4 de dano elétrico a qualquer criatura no caminho. Além disso seu alvo recebe o golpe com uma esfera elétrica na ponta de sua arma que causa 2d6 de dano elétrico. Caso falhe em um teste de reflexos recebe +2d4 de dano elétrico na próxima rodada.

Ao abrir o Chakra Mediano é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

+2 PM: Altera o dado de bônus elétrico para D6

Trovão Zumbido – 3º Forma:


Tempo de Execução: Ação completa – Alcance: pessoal – Alvo: Até 5 alvos aleatórios – Área: 3m de raio – Duração: cena.Você energiza sua arma com grandes quantidades de energia elétrica, após disparar o justu você escolhe uma área onde os raios serão descarregados durante a cena causando 5d4 de dano elétrico em até 5 alvos na área. você pode mover a área de descarga dos raios com uma ação de movimento.

+1 PM: Aumenta em +1d4 o dano elétrico.


+4 PM: Altera a área para 6m de raio.

Ao abrir o Chakra Avançado é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

+2 PM: Altera o dado de bônus elétrico para d8.

Trovão Distante – 4º Forma:


Tempo de Execução: ação padrão – Alcance: pessoal – Alvo: 1 criatura – Duração: instantânea.Você é capaz de usar os trovões para carregar seus ataques a grandes distâncias. Você dispara 4 golpes contra seu alvo carregados de energia elétrica e com alcance de 9m, além do dano de sua arma você causa +3d6 de dano elétrico em cada golpe.

+3 PM: Aumenta em +2 os golpes lançados.


+6 PM: Altera o dano elétrico para 5d6.

Chuva elétrica – 5º Forma:


Tempo de Execução: ação completa – Alcance: pessoal – Área: raio de 6m a partir de você – Duração: cenaA forma melhorada da 3º forma que consiste em aumentar a área de trovões descarregados, que caem em volta de você enquanto durar o Jutsu. a chuva elétrica ataca até 3 alvos por rodada de acordo com o usuário causando 8d6 de dano elétrico (reduzido à metade caso o alvo seja bem sucedido em um teste de reflexos), além disso durante a chuva todos os seus ataques possuem um adicional de 3d6 de dano elétrico devido a descarga ao redor.

+3 PM: Altera o dano da chuva para 12d6.

Ao abrir o Chakra Sublime é possível acessar os seguintes aprimoramentos:

+3 PM: Altera o dado de bônus elétrico para d12.

Shinsoku – Deus da Velocidade – 6º Forma


Tempo de Execução: ação completa – Alcance: até o triplo do seu movimento – Alvo: 1 criatura – Duração: instantâneaVocê aprimora a técnica mais básica da respiração do trovão, potencializando a velocidade e a propulsão do seu golpe, você ataca um alvo em linha reta até o triplo do seu movimento total. Você ataca com um bônus de +12 no ataque e 7d10 de bônus elétrico. Além disso devido a velocidade do golpe o alvo tem direito a um teste de Reflexos, caso falhe é fica desprevenido até a próxima rodada. recebendo um adicional de 3d10 de dano elétrico (totalizando 10d10).

+4 PM: Aumenta mais 2d10 no dano elétrico.


+7 PM: O alvo não tem direito ao teste de resistência, fica desprevenido automaticamente.

Ideia:
Leandro “Shiryu” Moreira
Texto:Douglas “PicaPau” DiasGame Design:

Leandro “Shiryu” Moreira

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